MÄNGUD ÕPPETÖÖS

Lea, Tiiu-Heli, Kadri

Mängud õppetöös

Arvutimängud jagunevad kahte suuremasse gruppi

1. Osavus- ja tegevusmängud (action): reaalajalised ja mõeldud mingi kindla (enamasti kehalise) vilumuse omandamiseks.

Väga kallid ning eeldavad spetsiaalset riistvara.

2. Strateegiamängud: avastus-, rolli- ja nuputamismängud, aga ka simulatsioonid.

Loomine lihtsam (mängud ei ole võrreldes tegevusmängudega nii nõudlikud tarkvara ja riistvara suhtes). Tihti on otsuste tegemiseks ette nähtud kindel ajaperiood. Neid on kergem siduda õppetegevusega

Paraku ei ole mängude rakendamine õppetegevuses väga laialt levinud.

Miks?

1. Esiteks on õpiotstarbeliste mängude loomine aeganõudev ja kulukas töö. Siiski, mida aeg edasi, seda rohkem leiab internetist õpetliku sisuga mänge. Näiteks Koolielu haridusportaali (www.koolielu.ee) õppeainete sektsioon sisaldab andmeid umbes 200 erineva mängu kohta (umbes 4% kogu Koolielu õppematerjalidest). Enamasti on need viited veebipõhistele mängudele. Kui artikli lugeja teab mõnda huvitavat õpiotstarbelist mängu, aga ei leia Koolielust selle kirjeldust, võib ta registreeruda Koolielu kasutajaks ja selle mängu avaldada.

Koolielu haridusportaali (www.koolielu.ee) õppeainete sektsioon sisaldab andmeid umbes 200 erineva mängu kohta (umbes 4% kogu Koolielu õppematerjalidest). Enamasti on need viited veebipõhistele mängudele. Kui artikli lugeja teab mõnda huvitavat õpiotstarbelist mängu, aga ei leia Koolielust selle kirjeldust, võib ta registreeruda Koolielu kasutajaks ja selle mängu avaldada.

2. Teine ja võib-olla olulisem takistus mängude kasutamiseks õppetöös on see, et selle protsessi ettevalmistamine ja läbiviimine on aeganõudev ja ressursirohke. Õppetöö tulemuslikkuse huvides võiks seda integreerida aine erinevate teemadega. Ideaalne on, kui mängitakse arvutiklassis – igal õpilasel või õpilaste paaril on arvuti. Tihti saavad tehnilised ning organisatoorsed probleemid nii suureks takistuseks, et õpetaja ei soovi mängu kasutada.

Võimalused mängude kasutamiseks.

1. Anda need õpilastele iseseisvaks katsetamiseks või koduseks ülesandeks.

2. Rakendada neid kursuse või veerandi lõpus õpitu kinnistamiseks.

3. Rakendada konkreetset mängu õppekava teemade õpetamiseks vastavalt õpieesmärkidele. See võimaldab teooriat siduda praktikaga .

Muudab teemast arusaamise lihtsamaks ning õppetöö huvitavamaks

4. Tõelistele mänguentusiastidele mõeldud meetod on terve kursuse ülesehitamine mängupõhiselt. See tähendab, et kogu kursuse jooksul mängitakse iga tunni alguses ühte ja sama mängu. Vastavalt mängu tulemustele kirjeldatakse juhtunut ja analüüsitakse põhjusi.

Mängud on üheks oluliseks osaks tänapäeva maailmast. Miks mitte kasutada õpilaste “relvi” nende endi vastu.

Big image