Информатика

2-4 класс 1-3 четверть

2 класс

1 четверть

Проект «Моё имя»

Практическая задача проекта - изготовление нагрудной визитной карточки (беджа) для каждого учащегося.
Методическая цель проекта - первое знакомство с клавиатурой компьютера, поиск нужных букв на клавиатуре, использование клавиши Shift, для ввода заглавных букв. Дополнительная, но очень важная методическая цель - первое знакомство с программным продуктом с собственным интерфейсом.

1 четверть

Проект «Бусины и цепочки»


Практическая цель проекта - изготовление телесных бусин, построение телесных цепочек бусин. Методические цели проекта - закрепление действий с автофигурами в графическом редакторе, закрепление действий редактирования в графическом редакторе (копирования, вставка), обучение изготовлению телесных моделей абстрактных объектов, получение более ясного представления о структуре и свойствах цепочки.

2 четверть

Проект «Золушка»

Практическая цель проекта – непосредственный пересчет большого числа

объектов.

Методическая цель проекта – усвоение алгоритма счета с использованием

разрядных единиц, в частности десятков и сотен; закрепление метода разбиения

задачи на подзадачи с использованием группового разделения труда.

2 четверть

Проект «Снаружи и внутри»

Практическая цель проекта - научиться выигрывать в игру «Веревочка».
Методическая цель проекта - продолжение знакомства с началами топологии, обучение построению математической модели игровой ситуации.

3 четверть

Проект «Гобелены и коврики»

Практическая цель проекта - создание рисованного изображения коврика или

гобелена (не включающего сканированные и фото элементы), используя

возможности стандартного графического редактора Pаint.

Методическая цель проекта - продолжить знакомство детей с графическим

редактором, в частности познакомить ребят с новыми возможностями

графического редактора: копированием, отражением, поворотом, увеличением /

уменьшением рисунка и т. д.

3 четверть

Проект «Знакомство с русским текстом»

Проект «Знакомство с русским текстом» представляет собой интегрированную

исследовательскую деятельность, В которой учащиеся рассматривают Отрывок текста На естественном (русском) языке с разных точек зрения: ТАК геолог может рассматривать Минерал, ботаник - растение, физик - результаты эксперимента, терапевт -. СОСТОЯНИЕ пациента Учащийся-исследователь изучает предъявленный ему Феномен, выделяет в нем элементы, В данном случае Все встречающиеся символы, затем осуществляет количественный анализ объекта - подсчитывает, сколько каких символов встретилось.

Основная деятельность, происходящая в рамках проекта, совершенно

формальная и не требует почти никаких предварительных знаний: это просто

поиски одинаковых фигурок, пометка найденной фигурки и пометка очередной

клетки в таблице. Главное при этом - внимательность. По ходу дела имеют место И ДРУГИЕ виды деятельности - обозревается все семейство знаков

препинания, закрепляются навыки пользования числовой линейкой.

3 класс

Проект «Одинаковые мешки»

Цель данного проекта - обучение детей поиску одинаковых мешков не беспорядочно, а системно. Путем составления общей таблицы и сравнением столбцов таблицы. Столбцы в таблице разрезаются, чтобы легче прошло сравнение.
Рабочие материалы к проекту для учащихся:

3 класс

Проект «Сортировка слиянием»

Практическая цель проекта - расположить в словарном порядке весьма значительный массив слов: 17 листов по 24 карточки - это 408 слов.
Методические цели проекта, закрепить правила словарного порядка, сформировать умения:
1. Поиск первого слова в небольшом массиве
2. Поиск первого слова в нескольких массивах слов
3. Сортировка слов в небольших группах
4. Сортировка слов слиянием упорядоченных массивов

3 класс

Проект «Фамильное дерево»

Практическая цель проекта - построение каждым ребенком фрагмента

генеалогического дерева своей семьи.

Методическая цель проекта - знакомство ребят с применением деревьев для

решения различных прикладных и практических задач, в частности, описания

структуры родственных отношений в семье.

4 класс

4 Класс
Проект «Инструкции к бытовой технике»

Цель данного проекта - обучение детей освоению новой техники с использованием инструкции, сам проект выполняется в новой для ученика программе создания презентаций.
Очень важно, что информационные умения, которые дети получают в курсе информатики являются достаточно общими и применимы во всех сферах деятельности ребенка. Так, они должны помогать ученикам ориентироваться в окружающем его мире, в том числе в мире техники. Грамотно составленная инструкция к техническому средству - очень полезная вещь. Во-первых, она содержит правила техники безопасности, выполнение которых оградит пользователя от опасных ситуаций или случайных отказов техники. Во-вторых, она содержит описание всех действий, которые пользователь может производить данным прибором. В результате, инструкция позволяет освоить техническое средство максимально быстро и безопасно. Освоение новой программы создает для ребенка дополнительный интерес к выполнению проекта.

4 класс

Проект «Угадай задуманную букву»

В ходе данного проекта учащиеся знакомятся и работают с новой игрой «Угадай букву». Учебная задача проекта - выяснить, за какое наименьшее число вопросов можно угадать наверняка (при любом ходе игры) задуманную букву и научиться действительно угадывать задуманную букву за это число вопросов. При решении этой задачи

ребята проводят анализ отдельных партий, цепочек и деревьев игры.

Общая цель проекта - познакомить учащихся с методом деления пополам, научить их использовать данный метод в играх на угадывание объекта (буквы, числа, ученика) и при решении других жизненных и математических задач. Первый этап - знакомство с правилами игры. Второй - решение задач из тетради проектов.

4 класс

Проект «Стратегия победы».

Цель данного проекта - обучение поиску выигрышной стратегии с помощью дерева игры на примере игры Ползунок на поле 3 × 3. Из учебника ребятам известен следующий алгоритм поиска выигрышной стратегии:

1. Раскрасить все позиции игры красным или синим (как выигрышные или проигрышные), начиная с заключительной и вплоть до корневой.

2. Выяснить, у кого в данной игре есть выигрышная стратегия: если корневая позиция красная, то у Первого, если синяя, то у Второго.

3. Сформулировать выигрышную стратегию либо в виде общего правила (игрок должен делать на каждом ходу так, чтобы ...), либо в виде описания последовательности ходов в зависимости от ходов противника. Позиции для игры Ползунок удобнее всего анализировать по дереву игры.