NTICx 2014
Trabajo Final Integrador
Hardware y Software
El Software es todo el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.
Arquitectura y componentes de una computadora
La unidad aritmético lógica, también conocida como ALU(siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
La unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide una unidad central de procesamiento (CPU). Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.
RAM (Random Access Memory): Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.
ROM (Read Only Memory): Es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.
La Placa Madre o motherboard es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
Clasificación de Periféricos
Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.
Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.
Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo.
Periféricos de almacenamiento: Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD o DVD.
Periféricos de comunicación: Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora.
Conceptos de Digitalización
La conversión analógica-digital (CAD) o digitalización consiste en la transcripción de señales analógicas en señales digitales, con el propósito de facilitar su procesamiento (codificación, compresión, etc.) y hacer la señal resultante (la digital) más inmune al ruido y otras interferencias a las que son más sensibles las señales analógicas.
Sistema Operativo
Un sistema operativo (SO, frecuentemente OS, del inglés Operating System) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa.
Los sistemas operativos pueden ser libres, o propietarios.
Virus, Antivirus y Malware
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Antivirus: Se denomina antivirus a un software utilizado para eliminar programas elaborados con intención destructiva.
Malware: Son todos aquellos programas diseñados para causar daños al hardware, software, redes, etc; como los virus, troyanos, gusanos, nukes. Es un término común que se utiliza al referirse a cualquier programa malicioso.
Red Informática
Una red informática es un conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de un medio, que intercambian información y comparten recursos. Básicamente, la comunicación dentro de una red informática es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos instantes de tiempo.
Tipos de información
La información digital es, en cambio, aquella en que la codificación toma únicamente dos valores: "0" ó "1". los datos alfanuméricos son originariamente señales digitales; pero no es el caso de la voz y de las imágenes, que necesitan digitalizarse para convertirse en formato digital.
Tipos de Comunicación en las Redes
Comunicación Asincrónica: Se refiere al acceso a información entre usuarios/as de la red de manera no simultánea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia, la cual incluye imagen y sonido.
Internet, Página Web y Sitios Web
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web.
En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial comúnmente conocida como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet.Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
Una Página Web es un documento componente del sitio WEB de la www que se especifica por una dirección única o URL. Es un componente multimedia con hiperenlaces (entradas a otras páginas).
Un Sitio Web es un conjunto de páginas WEB relacionadas entre sí, alojadas generalmente en un mismo servidor. Puede incluir textos, gráficos, ficheros de audio y video, entre otros.
Navegadores de Internet
Un navegador o navegador web, o browser, es un software que permite el acceso a Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser leídos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un browser pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Dirección electrónica web
Ejemplos: https://www.google.com.ar; https://www.facebook.com; https://www.hotmail.com; https://ar.yahoo.com
Dirección electrónica de email: Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente mediante tu pc. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales (fotos, videos, imagenes, gifs animados, etc)
Ejemplos:albertodominguez@gmail.com; juanperez@hotmail.com; juanarivera@speedy.com.ar; juliomartinez@yahoo.com.ar
Correo electrónico. Web mail. Chat
E-mail: Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.
Un correo web es un cliente de correo electrónico, que provee una interfaz web por la que accede al correo electrónico.
El web mail permite listar, desplegar y borrar vía un navegador web los correos almacenados en el servidor remoto. Los correos pueden ser consultados posteriormente desde otro computador conectado a la misma red (por ejemplo Internet) y que disponga de un navegador web.
Generalmente también permite la redacción y envío de correos mediante esta modalidad y no está limitado a la lectura de correo electrónico.
Chat: Son muchas las acepciones de la palabra chat, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos los clientes de chat (como, por ejemplo, X-Chat, ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey o el mIRC); éstos usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat. Otros son protocolos distintos pero agrupados en la mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber/XMPP o ICQ, entre los más conocidos, o también el servicio SMS de telefonía móvil. Algunas redes sociales como Orkut de Google o Facebook cuentan con un servicio de chat en línea. También se puede incluir aquí el peer-to-peer. Es muy usado, además, el método web chat, que consiste en enviar y recibir mensajes a través de una página dinámica de Internet, o usando el protocolo "IRC" si se trata de un applet de Java.
WWW (World Wide Web)
Es la forma de conexión a través de Internet, es decir, el sistema de hipervínculos basado en el hypertext transport protocol (http). Es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet.Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
Lenguaje HTML
Lenguaje desarrollado por el CERN que sirve para modelar texto y agregarle funciones especiales (por ej. hipervínculos). Es la base para la creación de páginas web tradicionales. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C.
Hipertexto, Hipervínculo
Hipertexto: Todo documento que está vinculado (hipervínculo) con otros documentos a través de enlaces (links). Al ingresar a ese enlace se puede acceder al documento enlazado.
También pueden ser vínculos al mismo documento, sólo que a otra posición más arriba o más abajo.
Hipervínculo: Link, vínculo. Enlace en un hipertexto. Conexión de una página web Internet url). Generalmente un enlace está subrayado y es azul. También sirve para descarga de ficheros, abrir ventanas, etc.
Buscadores de información en Internet
Se pueden clasificar en dos tipos:
Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.
Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red. Ejemplo: Google, Altavista, HotbotWeb 1.0 Red Pasiva y Web 2.0 Red Participativa - Colaborativa
- Creada por Tim Berners-Lee
- Red de lectura:
los usuarios sólo tenían acceso al contenido de lectura de las publicaciones.
- Por años la web fue un privilegio de las universidades, de los académicos y de sus alumnos.
- Poca gente generando contenidos
- Información generada por editores o webmasters
- Con el tiempo se permitió la entrada de información comercial.
Web 2.0
- Red de lectura y escritura: los usuarios no solamente leen, sino que también publican.
- Existe una participación de los usuarios y aparecen los conceptos de organización y compartir entre ellos la información.
- Interfaces que permiten mayor intervención -creativa- de los usuarios, gracias a la oferta de aplicaciones en línea, registro de informaciones y medios de conservación
- Redes sociales: Obviamente ésto implica -para los usuarios- renunciar a una buena porción de la privacidad
- Wikis
Educación (e-learning)
Concepto: La educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos. Se aprende por medio electrónico.
Ejemplos: Estudiar a través de un dispositivo electrónico sobre algún tema.
Ventajas:
- Permite a los docentes, por medio de diversas herramientas, fomentar el trabajo colaborativo, gracias a la mejora de los medios de comunicación disponibles entre los participantes en una actividad docente.
- Facil Acceso
Desventajas:
- Dependencia de las creencias, aceptación, compromiso y entrega de los usuarios hacia los beneficios que este tipo de iniciativas podrían traer para lograr su máximo aprovechamiento.
- Mal acceso a internet.
- Mala motivación.
b-learning: Educación a distancia con un profesor que corrige los ejercicios. Aprendizaje semi-presencial. Implica actividades virtuales y presenciales.
Ejemplos: Universidades con sistemas de este tipo. Lecciones con profesores. Open english.
Ventajas:
- Aumentan el interés de los alumnos
- Promueve el pensamiento crítico
- Favorece la adquisición de destrezas sociales
- Mejora el logro académico.
Desventajas:
- Riesgo en primeras experiencias: Si los participantes (tanto alumnos como maestros) no han tenido experiencias previas de aprendizaje colaborativo, las primeras prácticas de AC con las que se encuentren, les pueden resultar difíciles, debido a la exigencia de romper con hábitos adquiridos durantes años de trabajo individual y a la necesaria adquisición de nuevas técnicas de aprendizaje.
- Riesgo de perder el trato formal entre profesor y alumno.
- Dependencia de la infraestructura computacional.
m-learning: Educación a distancia a través de dispositivos móviles, como celulares.
Ejemplos: Aprender desde el celular, Tablet, MP3, etc.
Ventajas:
- Apoyo educativo.
- Interacción
- Acceso
Desventajas:
- Precio de Internet.
- Baterías poca duración: desperdicio de aprendizaje.
- Dificultad para escribir en pantallas pequeñas con teclados difíciles.
Comercio (e-commerce)
Concepto: Compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Ejemplos: Geekletics, Cocoushop, Ball Chair, Boob Baby
Ventajas:
- Mejoras en la distribución
- Comunicaciones comerciales por vía electrónica
- Beneficios operacionales
- Facilidad para idealizar clientes
- No hay que hacer colas para comprar
Desventajas:
- Falta de comunicación y relación personal
- Imposibilidad de probar el producto antes de comprarlo
- Es necesario contar con una conexión a Internet segura
- Es imprescindible tener dispositivo desde el que conectarse a Internet
Gobierno (e-government)
Gobierno Electrónico: Uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno, así como en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria.
Ejemplos: Los gobiernos electrónicos deberían permitir a cualquiera que visite la página web de una ciudad comunicarse e interactuar con empleados de esa ciudad vía Internet con interfaces gráficas de usuario, mensajería instantánea y presentaciones audiovisuales.
Ventajas:
- Disminución del tiempo de las diferentes operaciones que realizan los ciudadanos
- Eficiencia y Eficacia
- Reducción de costos de operación por parte de las dependencias gubernamentales
Desventajas:
- Deficiencia en la infraestructura tecnológica y física para la instauración de un gobierno en línea
- Existencia de una mayoría de ciudadanos analfabetas tecnológicos.
- Carencia de regulación que proteja los datos que circulan en la red y la inexistencia de planes y políticas estratégicas de modernización desde el gobierno
Voto Electrónico
Concepto: Comprende varios tipos de votación, que abarca tanto modos electrónicos de emitir votos (voto por internet) como medios electrónicos de contar los votos.
Ejemplos:
- Tarjetas perforadas
- Sistemas de votación mediante escáneres ópticos
- Quioscos de votación especializados.
- Transmisión de papeletas y votos por vía telefónica, redes de computación privadas o por la Internet.
Ventajas:
- Los votos se contabilizan más rápido de lo normal y esto ahorra tiempo de muchas personas que tendrían que estar en las mesas electorales.
- Para la persona que vota, le es mucho más fácil votar electrónicamente, es decir, por Internet, que votar con papeles.
Desventajas:
- Como toda máquina o dispositivo tecnológico, puede fallar y a la vez puede haber un fraude electoral. Alemania, por ejemplo, no está de acuerdo con este tipo de votación porque sostiene la palabra de que no hay personas reales o con conocimientos suficientes para contabilizar los votos.
- Lamentablemente, como siempre, van a haber personas buscando vulnerabilidades en el sistema para poder modificar los datos de las elecciones. Es decir, que el sistema deberá poseer muchísima seguridad frente al público en general.
Netiquette
Concepto: Normas requeridas por la buena educación o prescritas por una autoridad para ser tenidas en cuenta en la vida social o la oficial”. En otras palabras, la “Netiqueta” encierra una serie de reglas para comportarse adecuadamente en línea.
Ventajas: La Netiqueta nos ayuda a tener buen trato con la persona con la cual interactuamos virtualmente para así tener una comunicación fluida y respetuosa sin caer en la destrucción de la misma.
Desventajas: La netiqueta facilita que las personas ofendan a otras, que se escondan detrás del anonimato o que finjan una personalidad, sexo o edad que no tienen.
Identidad digital
Ventajas: Para conseguir empleo, algunas empresas electrónicas se basan en la identidad digital de sus futuros empleados.
Desventajas: Uno de los problemas relacionados con la Identidad Digital es la subida a Internet de datos personales que son recopilados por los diferentes servicios de los que somos usuarios. El mero hecho de usar un navegador proporciona información acerca de nosotros, información que es usada por las empresas para conocer nuestros gustos, intereses, etc. con el objeto de tener un perfil como consumidor potencial de sus productos.
Delitos Informáticos. Cyberbullying
Delito Informático: Es un acto ilegal, que consiste en acciones fuera de la ley realizados a través de conocimientos y tecnologías informáticas que va en contra de la ética informática.
Ejemplos:
- Fraude con tarjetas de crédito y débito, en cajeros automáticos.
- Copias ilegales de software.
Ventajas: El Individuo que lo comete, puede obtener la información o archivos que desea, con el fin de obtener alguna ganancia o éxito.
Desventajas: El objetivo se ve afectado, por pérdida de información, dinero u otros recursos. Además, el responsable del ilícito está infringiendo la ley.Cyberbullying: Agresión psicológica, sostenida y repetida en el tiempo, perpetrada por uno o varios individuos contra otros, utilizando para ello las nuevas tecnologías.
Ejemplos:
- Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones.
- Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales…
Robo de identidad
Ejemplos: Robo de tarjetas de crédito.
Ventajas: Quien comete el delito puede obtener ganancias y sacar provecho de la identidad de la víctima.
Desventajas: La víctima puede tener grandes pérdidas financieras y hasta conseguir una mala reputación.
Teletrabajo
Ventajas:
- Mayor autonomía, flexibilidad y movilidad
- Aumento de la productividad
- Más oportunidades laborales
- Mayor especialización
- Más vida familiar
- Menos estrés
Desventajas:
- Puede provocar el sedentarismo.
- Puede aumentar conflictos o distracciones dentro del núcleo familiar.
- Pérdida de colaboración y relaciones personales con otros trabajadores de su área.
Comunicación Digital
La comunicación digital es un fenómeno que ha calado en la vida cotidiana del hombre. Surge como efecto de las nuevas tecnologías que se introducen de manera vertiginosa en el campo de la comunicación social. Intenta fusionar el periodismo con las nuevas técnicas de la informática, las letras con bits; lo analógico se convierte en digital.
Esta novedosa forma de comunicación le abre numerosas puertas al usuario. Le otorga herramientas no sólo para expresarse de forma escrita, sino que le permite usar imágenes, videos, grabaciones de voz, animaciones, hipervínculos, correos electrónicos, blogs, entre otros; para expresar sus pensamientos e ideas.
Comunicación digital implica también interacción y colaboración entre todas las personas que hacen uso y que se encuentran interconectados en la red.Medios de comunicación digital
Medios de comunicación analógicos
Vendrá determinado por la conducta no verbal (gestos, simbologias, etc) y será el vehículo de la relación.
Ejemplos:
- Televisión
- Radio
- Teléfono
- Periódico
- Revistas
Medios de comunicación digitales
El que se transmite a través de símbolos lingüísticos o escritos, y será el vehículo del contenido de la comunicación.
Ejemplos:
- Internet
- Periodismo digital
Weblogs.Wikis
Blog: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario).
Wiki: Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, "rápido") es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Redes Sociales
Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas.
Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen varios tipos de redes sociales:
- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Tuenti, Google +, Twitter o Myspace.
- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo.
- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. La más famosa es Flickr.
Plataformas virtuales de aprendizaje
Una plataforma para el aprendizaje on line es un sistema integral de gestión, distribución, control y seguimiento de contenidos y recursos educativos en un entorno compartido de colaboración. Debe contener o permitir integrar herramientas de producción de recursos, comunicación, administración, gestión de cursos y agentes, interacción en tiempo real y diferido y de creación de comunidades y grupos.
Es un sistema de herramientas basadas en páginas web, con la intención de apoyar actividades educativas presenciales o como la principal estrategia en la organización e implantación de cursos en línea. A través de estas herramientas de tecnología informática es posible diseñar, elaborar e implantar entornos educativos que están disponibles a través de Internet, con todos los elementos necesarios para poder cursar, gestionar, administrar o evaluar una serie de actividades educativas.
Ventajas y Desventajas
Entre las ventajas encontramos las siguientes: Posibilita que todos los estudiantes que se encuentran en zonas alejadas, puedan acceder a las mismas oportunidades de capacitación que aquellos que tienen fácil acceso al conocimiento, combina calidad con equidad e igualdad de oportunidades a la hora de acceder a la información, conjuga la necesidad de actualización y perfeccionamiento con el escaso tiempo disponible del adulto, vincula el aprendizaje con la búsqueda de respuestas a necesidades que surgen de la práctica laboral, potencia el desarrollo de entornos variados de aprendizaje a través de diferentes soportes multimediáticos y promueve la autonomía en el aprendizaje.
A su vez como desventajas de este proceso, enumeramos a continuación: Requerimiento de habilidades y comportamientos de estudio independiente por parte de los estudiantes, cuando ellos no tienen estas habilidades, el aprendizaje es lento, puede producirse soledad en el aprendizaje, al existir dudas o dificultades por parte de los alumnos, no siempre es probable que se les de una respuesta inmediata, la iniciación en un programa a distancia es bastante costoso y su nivel de equilibrio demanda bastante tiempo, el proceso de asignación y aceptación de esta modalidad y sus beneficios generalmente es lento, ya que los alumnos no se acostumbran rápidamente a este tipo de educación.
Conocer y apoyarse en las ventajas y buscar soluciones para controlar las desventajas, es un proceso necesario en el diseño y gestión del proceso de formación a distancia.
La imagen rasterizada y Gráficos vectoriales
Una imagen en mapa de bits o imagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Gráficos vectoriales
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Denotación y connotación de imagenes
La connotación es el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente para cada espectador, dependiendo de factores como su nivel cultural, su experiencia visual o la cultura a la cual pertenece. Resumiendo, lo que vemos y los significados posibles de lo que vemos.
Logotipos, isotipos e isologotipos
Isotipos: El isotipo se refiere a esta parte simbólica o icónica de las marcas. En branding, hablamos de isotipo cuando reconocemos la marca sin necesidad de acompañarla de ningún texto. Etimológicamente "iso" significa "igual", es decir, se intenta equiparar un icono a algún aspecto de la realidad. Isotipo sería únicamente un símbolo, y además éste sería entendible por sí mismo.
Isologos: En este caso, el texto y el icono se encuentran fundidos en un solo elemento. Son partes indivisibles de un todo y sólo funcionan juntos.
Publicidad 2.0
Para las empresas es beneficioso, debido a que su publicidad alcanza a llegar a todas las partes del mundo y, además, como esta publicidad está orientada a personas que buscan productos o servicios similares a los de la empresa, formada en base a su registro de búsqueda, sabe a qué personas debe ser transmitida. Esto también puede ser beneficioso para los consumidores, ya que no necesitan buscar tanto para encontrar y acceder al servicio que buscan (si la publicidad los convence). Sin embargo, también puede ser molesto a veces el hecho de que aparezcan frecuentemente carteles que no nos interesan, obstruyendo la pantalla. Muchas veces, ciertos hackers buscan una forma de “llegar” a las computadoras de los demás, y utilizan un sistema similar: aparece una publicidad en la pantalla, y la persona interesada pulsa sobre la misma, cayendo en la trampa; por lo tanto, muchas personas eligen no hacer caso a las publicidades y/u omitirlas.
Publicidad engañosa, subliminal y controvertida
También se entiende por engañosa la publicidad que silencia datos fundamentales de los bienes, actividades, o servicios, siempre que dicha omisión induzca a error a los destinatarios.
La publicidad subliminal es aquella que, dentro de, por ejemplo, el video o imagen que muestra el producto o servicio, intenta hacer llegar a las personas un mensaje oculto en el mismo, o tratar de causar un cambio en su mente, que haga que siempre recuerde lo que se intenta publicitar, relacionándolo con algún tipo de elemento (objeto, color, frase, etc.)
La publicidad controvertida es aquella que logra demostrar lo contrario de lo que se sabe hasta el día. Generalmente son usadas para opacar a sus competidores. Ej: Coca y Pepsi. Por lo general causan en el publico dudas y cambios de ideas.
Multimedia
Hipermedia
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto.
Hiperfilmes.
Hipergrama.
El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia son:
La World Wide Web.
Las películas almacenadas en un DVD.
Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares.
Interactividad
Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la información precisa que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad.
El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso.
Digitalización del sonido
Una señal digital no es audible, ya que requiere ser decodificada antes de su reproducción. Sin embargo, la codificación y posterior decodificación de una señal digital para su audición tiene varias ventajas, aunque también algunos inconvenientes.
Ventajas
La señal discreta (digital) es más fácil de transmitir, almacenar o manipular (en el caso del sonido: editar, comprimir, etc).
La señal digital es inmune al ruido. La señal digital es menos sensible que la analógica a las interferencias, etc.
Se puede tomar una muestra de sonido y cambiar cualquiera de sus parámetros para generar un sonido diferente sin tener que recrearlo en la realidad. (Las aplicaciones de esta ventaja en la generación de efectos especiales es infinita).
La señal digital permite la multigeneración infinita sin pérdidas de calidad.
Ante la pérdida de cierta cantidad de información, la señal digital puede ser reconstruida gracias a los sistema de regeneración de señales (usados también para amplificarla, sin introducir distorsión). También cuenta, con sistemas de detección y corrección de errores que, por ejemplo, permiten introducir el valor de una muestra dañada, obteniendo el valor medio de las muestras adyacentes (interpolación).
La señal digital puede ser enviada a casi cualquier punto del planeta en cualquier momento a un muy bajo costo a través de internet y a partir de aquí puede ser reenviada a su remitente o a algún otro destino. Esto sin que la señal sufra variaciones o alteraciones de calidad severas.
Con el tiempo no se degrada
Inconvenientes
Se necesita una conversión analógica-digital previa y una decodificación posterior, en el momento de la recepción.
Hay una pérdida inherente de información al convertir la información continua en discreta. Por mínimo e insignificante que resulte siempre hay un error de cuantificación que impide que la señal digital sea exactamente equivalente a la analógica que la originó.
La señal digital requiere mayor ancho de banda para ser transmitida que la analógica. Además, requiere una sincronización precisa entre los tiempos del reloj de transmisor, con respecto a los del receptor. Un desfase, por mínimo que sea, cambia por completo la señal.
Si se utiliza compresión con pérdida, será imposible reconstruir la señal original.
Stop motion
El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente se lo ha designado en español con muchos términos diferentes, como por ejemplo animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, por citar sólo algunos ejemplos. En general se usan esos términos o se denomina «animaciones en stop motion» a las que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por computadora; esto es, que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por computadora, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.
Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos,fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.
Windows Movie Maker
Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene ciertas caracterisitcas como son: efectos, transiciones, titulos o creditos, pista de audio, narracion cronológica, etc. Los nuevos efectos y transiciones se pueden hacer con la ya existente, se pueden modificar mediante código XML.
VENTAJAS DE MOVIE MAKER
- Principalmente es muy útil en la realización de trabajos sencillos con vídeo. Tiene una interfaz muy cómoda a diferencia de otros programas de edición profesional que nos brindan muchas posibilidades pero que a la vez su interfaz suele ser mas compleja para personas que no tienen experiencia.
- Si los vídeos llegaran a ser muy extensos o de larga duración, se pueden recortar en tramos y así obtener archivos mas pequeños mas manejables.
- Este programa de vídeo termina el vídeo en formato de WMV.
DESVENTAJAS DE MOVIE MAKER
- Se pone un poco lento si le importamos archivos demasiado grandes.
- A la vez es una ventaja y desventaja que el vídeo final lo termine en formato WMV, ya que solo se podría reproducir en Windows Media Player.