Mängud e-õppes lõputöö
Külli Natka
Mängu tutvustus
Tegin learningapps.org keskkonnas mitmikvastustega viktoriini Läänemeri 5.klass oma õpilastele. See on õppemäng ja õpilased on varem seda tüüpi mänge mänginud. Mängu eesmärgiks on anda tagasisidet teadmiste kohta Läänemere teema kohta. Mängu võib mängida nii eelteadmiste välja selgitamiseks, kui ka teema kordamiseks. Mängida võib koolis või kodus, üksi, paaris, rühmas või kogu klassiga. Mängimiseks on vaja interneti ja arvuti (nutiseadme) olemasolu, lisaks on vaja teada mängu veebiaadressi. Sisuliselt oleks vaja ka tahet mängida ja mängu käigus õppida. Mängu reeglid on lihtsad: tuleb alustada mängu ja teha valik pakutud vastusevariantide hulgast. Et mäng oleks edukas, tuleb tunda Läänemere teemat. Mängu lõpus kuvatakse, mitu õiget vastust anti.
Mängu läbiviimine ja debriifing
Kokkuvõte
Kuna mäng sai valmis teema kordamiseks, siis kasutasin paljusid mängu küsimusi ka tänases kontrolltöös, aga sõnastasin küsimused (või siis vastused) ümber. Tulemuseks oli see, et õpilased ei lugenud korralikult küsimusi läbi, nad eeldasid, et see on sama küsimus, mis mängus ja vastasid valesti. Järeldus: mängides õppimine hajutab õpilaste tähelepanu, nad eeldavad, et kui küsimus meenutab mängus olnud küsimust, siis on vastus sama. Aga samas õpilased mõistsid, et alati tuleb küsimus ja vastusevariandid hoolega üle lugeda. Kindlasti kasutan seda tüüpi mänge ka edasipidi ja lasen neid ka õpilastel teha, sest ise mängu tehes õpib kõige enam.