Новиков Илья

5 Класс

Памятник клавиатуре

История создания

История создания

Клавиатура была создана в 2005 году в качестве спецпроекта фестиваля «Длинные истории Екатеринбурга» по проекту Анатолия Вяткина. Продюсерами и кураторами проекта выступили Наиля Аллахвердиева и Арсений Сергеев, представлявшие на тот момент культурное агентство «АртПолитика». Производство проекта было осуществлено при технической поддержке компании «Атомстройкомплекс». Несмотря на высокую популярность у горожан и гостей города проект так и не обрёл официального статуса памятника или достопримечательности. Фактически не признанная местными властями как культурно значимый объект клавиатура тем не менее вошла во многие неофициальные путеводители по Екатеринбургу. С нее весной 2011 года началось рисование на асфальте «Красной линии», проходящей через 32 главных достопримечательностей центра города.

Конструктивные особенности

Памятник представляет собой копию клавиатуры из бетона в масштабе 30:1. Состоит из 104 клавиш, сделанных из бетона весом от 100 до 500 кг, расположенных в раскладке QWERTY. Клавиши расположены в углублениях с интервалом 15 см. Общая площадь проекта 16 × 4 м. Поверхность клавиш плоская с рельефными обозначениями алфавита и функциональных символов, размещенных в том же порядке, что и на обычной компьютерной клавиатуре.

Культурологические особенности и оценки

Бетонную «Клавиатуру» можно рассматривать одновременно и как фетиш компьютерной эры, и как индустриальный «сад камней», масштабный, средовой эксперимент, формирующий новую коммуникационную среду на территории городской набережной Екатеринбурга. Каждая кнопка бетонной клавиатуры является одновременно и импровизированной скамейкой. Монумент стал культурной достопримечательностью современного имиджа города и новым «брендом».

Положительный резонанс относительно проекта наблюдается среди всех слоев населения города. Мониторинг реакции прохожих на набережной показал, что в 80 % случаев реакция проходящих — восторженная, в остальных случаях — заинтересованная. Жители города испытывают гордость за реализацию подобного проекта на территории города, в которой их прежде всего привлекает нестандартность воплощения и современность образа.

Вопросы охраняемости объекта

До июня 2011 года было украдено несколько клавиш с памятника (клавиши F1, F2, F3, Y), а на клавишу Windows нанесён логотип Apple.

В связи с этим в июне 2011 года руководитель паблик-арт-программы Пермского музея современного искусства PERMM Наиля Аллахвердиева предложила перенести памятник клавиатуре в соседнюю Пермь. По ее словам, в Екатеринбурге о нем никто не заботился, а пермский музей был очень заинтересован в этом арт-объекте.

Но усилиями екатеринбургской инициативной группы, куда вошли Евгений Зорин, Лидия Карелина, директор ООО «Литек» Надежда Заостровных, 17 августа 2011 года утраченные клавиши были восстановлены. Ремонт памятника стал возможен благодаря Антону Борисенко, директору компании «Юнион Тракс», занимающейся продажей и обслуживанием грузовиков. Во время реставрационных работ присутствовал автор памятника Анатолий Вяткин.

По словам координатора проекта, Надежды Заостровных, благодаря ремонту знаменитая екатеринбургская достопримечательность теперь точно не уедет в Пермь. «Но проблема остается, хотелось бы, чтобы самая большая клавиатура в мире попала в реестр памятников, охранялась государством и никто никогда не смог ее у нас забрать. Для этого мы составили коллективное обращение по внесению памятника клавиатуре в реестр культурных ценностей, 30 июля 2011 года в день сисадмина собрали более 100 подписей и 4 августа 2011 года передали все в администрацию города. Пока ждем ответ», — отметила Надежда Заостровных.

Манипулятор мышь

Компьютерная мышь

Компьютерная мышь (просто «мышь» или «мышка») — механический манипулятор, преобразующий движение в управляющий сигнал. В частности, сигнал может быть использован для позиционирования курсора или прокрутки страниц.

Получила широкое распространение в связи с появлением графического интерфейса пользователя на персональных компьютерах. Помимо мышек, встречаются другие устройства ввода аналогичного назначения:трекболы, тачпады, графические планшеты, сенсорные экраны.

Принцип действия

Мышь воспринимает своё перемещение в рабочей плоскости (обычно — на участке поверхности стола) и передаёт эту информацию компьютеру. Программа, работающая на компьютере, в ответ на перемещение мыши производит на экране действие, отвечающее направлению и расстоянию этого перемещения. В разных интерфейсах (например, в оконных) с помощью мыши пользователь управляет специальным курсором —указателем — манипулятором элементами интерфейса. Иногда используется ввод команд мышью без участия видимых элементов интерфейса программы: при помощи анализа движений мыши. Такой способ получил название «жесты мышью» (англ. mouse gestures).

В дополнение к датчику перемещения, мышь имеет одну и более кнопок, а также дополнительные детали управления (колёса прокрутки, потенциометры, джойстики, трекболы, клавиши и т. п.), действие которых обычно связывается с текущим положением курсора (или составляющих специфического интерфейса).

Составляющие управления мыши во многом являются воплощением замыслов аккордной клавиатуры. Мышь, изначально создаваемая в качестве дополнения к аккордной клавиатуре, фактически её заменила.

В некоторые мыши встраиваются дополнительные независимые устройства — часы, калькуляторы, телефоны.

Big image

Достоинства и недостатки

Достоинства

Мышь стала основным координатным устройством ввода из-за следующих особенностей:

  • Очень низкая цена (по сравнению с остальными устройствами наподобие сенсорных экранов);
  • Мышь пригодна для длительной работы. В первые годы мультимедиа кинорежиссёры любили показывать компьютеры «будущего» с сенсорным интерфейсом, но на поверку такой способ ввода довольно утомителен, так как руки приходится держать на весу;
  • Высокая точность позиционирования курсора. Мышью (за исключением некоторых «неудачных» моделей) легко попасть в нужный пиксель экрана;
  • Мышь позволяет множество разных манипуляций — двойные и тройные щелчки, перетаскивания, жесты, нажатие одной кнопки во время перетаскивания другой и т. д. Поэтому в одной руке можно сконцентрировать большое количество органов управления — многокнопочные мыши позволяют управлять, например, браузером вообще без привлечения клавиатуры.
Недостатки
  • Для работы требуется ровная гладкая поверхность достаточных размеров (за исключением разве что гироскопических мышей);
  • Неустойчивость к вибрациям. По этой причине мышь практически не применяется в военных устройствах. Трекбол требует меньше места для работы и не требует перемещать руку, не может потеряться, имеет большую стойкость к внешним воздействиям, более надёжен.

История

9 декабря 1968 года компьютерная мышь была представлена на показе интерактивных устройств в Калифорнии. Патент на этот гаджет получил Дуглас Энгельбарт в 1970 году.

Первым компьютером, в набор которого включалась мышь, был миникомпьютер Xerox 8010 Star Information System (англ.), представленный в 1981 году. Мышь фирмы Xerox имела три кнопки и стоила 400 долларов США, что соответствует почти 1000 долларов в ценах 2012 года с учётом инфляции. В 1983 году фирма Apple выпустила свою собственную однокнопочную мышь для компьютера Lisa, стоимость которой удалось уменьшить до $25. Широкую известность мышь приобрела благодаря использованию в компьютерах Apple Macintosh и позднее в ОС Windows для IBM PC совместимых компьютеров. В СССР выпускалась компьютерная мышь, называвшаяся «Манипулятор „Колобок“» с тяжёлым металлическим, не покрывавшимся тогда резиной, шаром.

Собачка

История

Происхождение этого символа неизвестно. Традиционная гипотеза — средневековое сокращение латинского предлога ad (означает «к», «на», «до», «у», «при»).

В 2000 году Джорджо Стабиле, профессор Сапиенцы, выдвинул другую гипотезу. В письме, написанном флорентийским купцом в 1536 году, упоминалась цена одной «A» вина, причем буква «A» была украшена завитком и выглядела как «@»; согласно Стабиле, это было сокращённое обозначение единицы измерения объема — стандартной амфоры.

В испанском, португальском, француском языках символ @ традиционно означает арробу — старинную испанскую меру веса, равную 11,502 кг (в Арагоне 12,5 кг); само слово происходит от арабского «ар-руб», что означает «четверть» (четверть ста фунтов). В 2009 году испанский историк Хорхе Романсе обнаружил сокращение арробы символом @ в арагонской рукописи Taula de Ariza, написанной в 1488 году, почти за век до флорентийского письма, изученного Стабиле.


Название «коммерческое at» берёт своё происхождение из английских счетов, например, 7 widgets @ $2 each = $14, что переводится как «7 изделий по 2$ каждое = 14$» (англ. at = «по»). Поскольку этот символ применялся в бизнесе, он был размещён на клавиатурах пишущих машинок и оттуда перекочевал в компьютер.Похожие на @ знаки встречаются в русских книгах XVI—XVII веков — в частности, на заглавном листе Судебника Ивана Грозного (1550 г.). Обычно это украшенная завитком буква «аз», обозначающая в кириллической системе счисления единицу, в случае с Судебником — первый пункт.


Одна из версий происхождения названия «собака»: на алфавитно-цифровых мониторах персональных компьютеров серии ДВК (1980-е годы) «хвостик» рисуемого на экране изображения этого символа был очень коротким, что придавало ему сходство со схематически нарисованной собачкой. Символ @ отображался при каждом включении компьютера ДВК, после чего пользователю необходимо было выбрать начальный загрузчик.В СССР этот знак был неизвестен до появления компьютера.

По другой версии происхождение названия «собака» связано с компьютерной игрой Adventure, в которой игрока сопровождал пес, которого можно было посылать с разведывательными миссиями и который обозначался символом @. Также, данный символ первые советские пользователи компьютерных сетей могли видеть на эмблеме Фидонета, который изображает собаку, где знак @ располагается в центре морды и выполняет роль носа.

В среде пользователей и поклонников компьютеров серии zx-spectrum ходило название «обезьяна». Некоторые модели были оснащены «волшебной» кнопкой, с помощью которой можно было сделать образ программы для использования на дисковых накопителях (адаптировать с ленты на диск). Значком на этой кнопке был знак @. Т.к. чаще всего такой подход портил программу, то она была названа «обезьяньей» кнопкой или просто обезьяной. Данный факт упоминается в книгах хакера Родионова.

Big image

Чтение символа @ в других языках

  • в армянском — կապիկ (капик, «обезьяна»), или շնիկ (шник, «собачка») от русского.
  • в азербайджанском — ət («æт»), заимствование из английского.
  • в белорусском — вітка, вітушка; смоўжык, слімак или сьлімак («улитка»); малпачка («обезьянка»).
  • в болгарском— кльомба или маймунско а («обезьянье а»).
  • в казахском — айқұлақ (ухо луны).
  • в украинском — собака («собака»), равлик («улитка» - за схожесть знака с раковиной улитки)
  • в нидерландском — apenstaartje («обезьяний хвостик»).
  • в Израиле символ называют שטרודל штрудель (от нем. Strudel, одноимённый пирог). Официальное название — כרוכית крухит.
  • в Испании символ называется, как и мера веса, «arroba». То же самое и в португальском.
  • во Франции символ называется «arobase», хотя встречается и «arrobase». Также может называться «a commercial», то есть «коммерческое а».
  • в немецком языке наряду с «At» и At-Zeichen (знак at) используется название Klammeraffe (цепляющаяся обезьяна). В некоторых диалектах существуют альтернативы «Affenschwanz» (обезьяний хвост), «Affenohr» (обезьянье ухо) и «Affenschaukel» (обезьяньи качели).
  • в Италии говорят chiocciola — улитка.
    • такое же название используется на эсперанто, на Украине, в Белоруссии, Корее, Испании, Турции.
  • в Дании и Швеции употребляют «snabel-a» — «а с хоботом».
  • в Норвегии говорят «krøllalfa» (крёльальфа) — «а с завитком».
  • в Чехии и Словакии zavináč — рольмопс (рулетик из сельди).
  • в Польше говорят małpa (обезьяна)
    • такое же название используется в Хорватии, Голландии, Румынии, Словении.
  • в португальском — arroba («арроба», четверть)
  • на Тайване — 小老鼠 «сяо лао шу», мышка.
  • в Финляндии — Ät-merkki
  • в Греции — παπακι — уточка
  • в Венгрии — «kukac» («кукац») червь, клещ.
  • в Сербии — лудо A (чокнутая A) или мајмун (обезьяна)
  • во Вьетнаме — a còng (согнутая А) на севере и a móc (скрюченная A) на юге.
  • в латышском— et («эт»), заимствование из английского.
  • в эстонском — ätt («атть»), заимствование из английского.
  • в литовском — eta («эта»), заимствование из английского с литовской морфемой в конце.
  • в хорватском — majmun («маймун», обезьяна).
  • в японском — аттома:ку (яп. アットマーク, от англ. «at mark»), удзумаки (яп. 渦巻, водоворот).
  • в румынском — arond или coadă-de-maimuță (хвост обезьяны).
  • в турецком — et («эт»), заимствование из английского.
  • в эсперанто — heliko («хелико», улитка)